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此页上所有计算和论断,是以简单公式为基准的,所以与在中枢模拟场地中实测出的伤害有较大出入。

护甲是只在生命上出现的一种特性,护盾上是不存在护甲的。并非所有的敌人都有护甲:战甲、绝大多数头目和所有的Grineer单位都有护甲,但普通CorpusInfested单位则没有。战甲的护甲至可以在军械库界面中查看到。有护甲的敌人的基础护甲至可以在资料库界面中查看,不过其实际护甲值是会根据其实际等级而变化的。只要当敌人的护甲大于零时,其生命条就会以黄色现实(无护甲时为红色)。利用某些战甲能力异常状态,生命条是可以由黄色变为红色的。

伤害机制下,每种单位都有都其对应的生命类型(肉质)(如肉体复制肉体等),它们对于一些伤害类型(如腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。等)有相应的抗性或弱性。有护甲的单位其护甲还可分为不同的护甲类型铁质装甲合金装甲),这对实际受到的伤害也会产生影响。如果护甲被消除了,那么其相应的伤害加成或减益也会被移除。

效果[]

铁质装甲
被无视 终结伤害 N/A
弱点 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 +25%
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 +50%
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 +75%
抵抗 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 −15%
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 −25%
合金装甲
被无视 终结伤害 N/A
弱点 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 +15%
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 +25%
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 +75%
抵抗 腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 −50%
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 −50%
腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害 −50%

当有护甲的单位受到伤害时,会产生两个伤害相关的运算。.

  1. 目标的护甲有效值会根据实际使用的武器和单位的伤害类型护甲类型生命类型而变动。
  2. 所受的伤害会根据护甲类型得到一定程度的减免,具体的数值则是通过一个伤害减免方程得到的。

护甲类型倍率[]

另见:伤害计算

游戏中有两种护甲类型,分别是铁质装甲合金装甲。这两种类型都对腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害有较强的抗性,同时又都对腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害有着较低的抗性。它们之间的主要区别在于对元素伤害的抗性。低级和中级敌人多使用铁质装甲,如枪兵骑兵,它的抗性总体上来说要低于更高级的合金装甲。而合金装甲多见于相对高级的敌人身上,如轰击者火焰轰击者和其他头目。Tenno的装甲类型也是合金装甲。

伤害类型会直接影响到护甲的效果。具体见下面的公式:

总护甲 = 护甲 × (1 − 护甲类型倍率)

  • 护甲是在将伤害类型纳入考虑之前的护甲值。
  • 护甲类型倍率可参照上下文中出现的图表。

除了护甲类型倍率,伤害系数还会受目标生命值和护甲类型的影响。具体的总伤害计算方法在下面的部分中会进行详细介绍。本章节则不做阐述。

伤害削减公式[]

RDI

护甲所抵消的伤害如下所示:

伤害削减 = 1 −  300
300 + 总护甲

在总护甲为300的情况下,被削减的伤害为1 − (300 ÷ 600) = 1 − 0.5 = 50%。也就是说有一半的伤害被削减掉了。在总护甲为600时,只有33%的伤害会保留下来,而在900时,则只有四分之一。

有效生命值[]

主條目: 生命值
REH

有效生命值指的是实际能吸收的总伤害所对应的生命值(因为有护甲的存在,1点生命值通常能抵消1点以上的伤害)。所以,护甲既可以是看作是削减了伤害,也可以看作是提高了有效生命值。如果把护甲作为提高了有效生命值来看,那我们就可以得出如下公式:

( 护甲  )
有效生命值 = 面板生命值 × 1 + 
300
  • 面板生命值指的是游戏中实际显示出来的生命值,也就是你游戏中画面右上方的生命值。
  • 有效生命值指的是实际有效的生命值,它能作为衡量战甲伤害抵抗能力的标准。

在有300点护甲和2点生命值的情况下,有效生命值则是原来的生命值的两倍。在有600点护甲的情况下,就是3倍,以此类推。所以某一单位对于某个伤害类型的有效生命值为:

有效生命值 = 面板生命值 × (1 + 护甲 × (1 − 护甲类型倍率) ÷ 300) ÷ (1 + 护甲类型倍率) ÷ (1 + 生命类型倍率)

有效生命值之所以很重要的原因就在于它能让你比较提升护甲和提升生命值带来的收益。虽然人们更偏向于认为“每提升一点护甲,所受的伤害也会随之减少”,但这种说法并没有揭示护甲值所带来的效果是以线性而非递减方式呈现的。

提升护甲[]

SteelFiberModU145
ArmoredAgilityNew

MOD[]

金属纤维灵活装甲能够提升护甲值。由于其加成是基于战甲护甲基础值计算的,所以战甲的护甲基础值越高,收效也就越大。和其他属性类似,多个MOD所带来的护甲加成效果是可以叠加的。

总护甲值 = 基础护甲值 × (1 + MOD护甲加成倍率)

  • MOD护甲加成倍率指的是MOD上显示出的加成值。满级的金属纤维是1.1,满级的灵活装甲则是0.45,两者同时装备时则是1.55。

在不考虑伤害类型的前提下,提升护甲类MOD所提升的有效生命值是和它所提升的护甲值成比例的:

有效生命提升值 = MOD护甲加成倍率 × (1 −  1 )
1 +   护甲值
300

举例来说,对于较为常见的战甲基础护甲值65,一个满级的金属纤维只能提升+19.6%的有效生命值,但若使用满级的生命力,那么在战甲30级时,其有效护甲值就会有+246.7%的提升。Valkyr的基础护甲值有600之多,但满级的金属纤维也只能提升她+73.3%的有效生命值。不过,藉由提升护甲值而得到的有效生命值可以从治疗中获益,也就是说治疗的实际效果会随着护甲值的升高而提升(护甲值越高,每点生命值的价值就越大,而治疗所回复的生命值的多寡是不受护甲影响的),这点是单纯提高面板生命值所无法做到的。

守护可以装备金属纤维(守护),而库狛可以用护甲连接来提升护甲值。后者是可以将战甲总护甲值的一部分记入到库狛的护甲值里的,也就是说如果战甲装备了金属纤维,那么库狛的护甲也会相应得到提升。

能力[]

咆哮[]

主條目: 咆哮

Valkyr咆哮2)技能可以提升范围内所有友方单位50%的护甲,在最大化能力强度的情况下则能提升142%。该项加成是和其他如金属纤维带来的护甲加成叠加计算的。在装备有满级的金属纤维并且没有提升能力强度的情况下,Valkyr的护甲值可以通过以下方式计算得出:

护甲值 = 基础护甲值 × (1 + MOD护甲加成倍率 + 咆哮护甲加成倍率)
护甲值 = 600 × (1 + 1.1 + 0.5)
护甲值 = 1560

圣域爆发[]

主條目: 圣域爆发

Oberon2技能圣地能生成一个有着各项效果的区域,而其中一个效果就是提升战甲的护甲值。该能力在满级时能提升20%的护甲,在最大化能力强度时则能提升58.6%。该项加成是和其他如金属纤维带来的护甲加成叠加计算的。在装备有满级的金属纤维并且没有提升能力强度的情况下,站在圣地区域内的Oberon的护甲值可以通过以下方式计算得出:

护甲值 = 基础护甲值 × (1 + MOD护甲加成倍率 + 圣地护甲加成倍率)
护甲值 = 150 × (1 + 1.1 + 0.2)
护甲值 = 345
HallowedReckoning

神圣清算[]

主條目: 神圣清算

Oberon的终结4)可以配备神圣清算这个战甲强化MOD,它在满级时能提升固定250点护甲值。由于这个提升值是固定的,所以其效果在低护甲的战甲上更为显著。

IroncladCharge

铁甲冲锋[]

主條目: 铁甲冲锋

Rhino犀牛冲锋1)可以配备铁甲冲锋这个战甲强化MOD,它能在技能每次命中敌人时提升战甲本体50%的护甲值,最大化能力强度时则能提升142%。。该项加成是和其他如金属纤维带来的护甲加成叠加计算的。。在装备有满级的金属纤维并且没有提升能力强度的情况下,Rhino用本技能击中5个敌人后的护甲值可以通过以下公式计算:

护甲值 = 基础护甲值 × (1 + 铁甲冲锋护甲加成倍率 × 击中的敌人数量) × (1 + MOD护甲加成倍率)
护甲值 = 190 × (1 + 0.5 × 5 ) × (1 + 1.1)
护甲值 = 190 × 3.5 × 2.2
护甲值 = 190 × 7.7
护甲值 = 1463

根据上面的例子,用铁甲冲锋击中5名敌人后Rhino的伤害抗性会由原先的57.08%(399点护甲)提升至82.98%(1463点护甲)。

怨怒护甲[]

主條目: 怨怒护甲

在护盾受到伤害后,怨怒护甲的效果就会被激活。在不考虑其他MOD的情况下Chroma的护甲值能提升350%,其总护甲值将达到1250。

战甲护甲和有效生命值[]

战甲的基础护甲值是不随等级变化的,而护甲类型则是合金装甲,生命值类型则是肉体。由于游戏中目前还没有永久性移除战甲护甲的手段或状态,所以战甲的护甲生命值是不会消失的。


由于游戏中不存在普遍有效生命值,而有效生命值会根据不同的伤害类型呈现出抗性/弱性,所以比较各个战甲一般情况下的抗打击能力比较有效的的手段,就是比较其有效生命值对于平均分配的物理伤害(即伤害由等量的冲击、切割和穿刺构成)的承受能力。由于游戏中的大多数敌人造成的伤害都是由这三种物理伤害构成的,所以用这个方法计算得出的结果还是相对可靠的。各项因数带入前面的方程后,我们可以得到:

有效生命值IPS = 面板生命值 × 60 ÷ 53 × (1 + 67 ÷ 60 × 护甲值 ÷ 300)

实际的对敌评比测试可参照下图。

EH compare

增加生命与抵消伤害[]

尽管这两种方式都能提升有效生命值并且互不冲突,但是在实际情况中,由于MOD槽位数量和其他方面的限制,玩家还是不得不只选择其中一种方式来提升有效生命值。在考虑通过何种方式提升有效生命值时,以下因素也需要纳入考虑:

  • 更高的伤害抗性可以提升恢复定量的生命点数的治疗方式的效率。生命球、使用均衡点时的能量球、生命打击生命之井的生命恢复效果都属于这种治疗方式。
  • 更高的面板生命值可以提高狂暴化效果将损失的生命值转化为能量的总量。

敌人护甲[]

敌人的护甲值在资料库中相关敌人的页面上有所展示,但实际游戏中敌人的护甲值是会随敌人等级变化的。总的来说,只有Grineer和敌方头目用有护甲,Corpus和Infested派系单位则没有护甲。当敌人的生命条颜色为黄色时,这意味着他们的身上还有一定的护甲值,当其生命条变为红色时,就表示他们身上已经没有护甲了。

敌人护甲与等级的变化规律参见下方公式:

护甲 = 基础护甲 × (1 + ((当前等级 − 基础等级)1.75 ÷ 200))

  • 基础护甲:敌人的基础护甲值(可在资料库页面中查到)。
  • 当前等级:敌人实时在游戏中的等级。
  • 基础等级:敌人可能出现的最低等级。此项相当重要,因为某些敌人,如Grineer重型单位,在是不会以低于一定等级的情况出现的(比如重型机枪手的最低等级为8)。也就是说尽管在这些单位到达30级时,其护甲值所提升的次数还不会达到30次。
Grineer Armor New

该图展示了重型机枪手从最低级到120级时的护甲值变化规律。

综上所述,我们可以看出高等级的Grineer单位(50级以上)是很难通过一般方法杀死的,以108级的重型机枪手为例:

500 × (1 + (((108 − 8)1.75) / 200))
= 500 × (1 + (3162 / 200))
= 500 × 16.81
= 8405

实受伤害 = 施加伤害 ÷ (1 + (8405 / 300)) =
实受伤害 = 施加伤害 × 0.0345

也就是说,一般情况下,这个重型机枪手实际受到的伤害只有施加在其身上伤害的~3.45%

消除敌人护甲[]

游戏中有几种方式能消除敌人的护甲。当敌人的护甲值降为0时,他就会失去其护甲类型。正因如此,腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。伤害对于护甲值不高的铁质装甲类敌人所造成的伤害会高于那些护甲被完全消除的敌人,因为没有护甲的敌人就会失去+75%的伤害加成。

腐蚀异常状态[]

主條目: 腐蚀伤害

腳本錯誤:函數 "Proc" 不存在。会永久移除目标的当前护甲值的20%(决斗武形秘仪除外,在这两种情况中施加在其他Tenno身上的效果只会维持8秒)。每次成功附加异常状态都能削减掉目标一部分的护甲。从理论上讲,这种方式不可能将目标的护甲降为0,不过实际情况是,在护甲值低于1的情况下,游戏会自动的近似值机制会自动将护甲值设为0。

腐蚀投射[]

主條目: 腐蚀投射

腐蚀投射是一个光环MOD(极性为腳本錯誤:函數 "Pol" 不存在。),它能将任务中出现的所有敌人的护甲值削减30%。如果多个小队成员同时使用了小队同时装备了腐蚀投射,那么其效果就会叠加:2个光环效果能削减敌方60%的护甲,3个光环则能削减90%,4个光环效果就能完全移除所有护甲。多于四个光环效果不会带来任何增益,而这种情况也只有在试炼任务中才有可能出现。

惊骇[]

主條目: 惊骇

这项能力不仅能让效果范围内的敌人四下逃窜,还能降低其20%的护甲(能力满级时)。能力持续时间结束后效果也会随之消失。

削甲手里剑[]

主條目: 削甲手里剑

这个战甲强化效果能降低目标70%的护甲并持续8秒(MOD满级时)


耗弱链接[]

主條目: 耗弱链接

破碎声波[]

主條目: 破碎声波


另见[]



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